文章终于挤出来一点 发在这里试试水 JRPG漫谈第一弹《勇者斗恶龙》

二级用户 satty 2022-10-16 1974

还是喜欢多年前百度贴吧那里慢慢更文的感觉,一口气憋一整篇文章实在太累了


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最新回复 (9)
  • 三级用户 老顽童 2022-10-16
    0 2
    多谢,
  • 二级用户 satty 2022-10-16
    0 3
    1986年,一部传奇游戏横空出世。

    它的核心玩法来自于发源于美国的RPG,但却做到了取精去粕融合化一成独具自身特色,创建了后来风靡全球的JRPG游戏类型。

    它上市后不久就引发了日本的全民狂热,JRPG也随之成为当时日本最热门的游戏类型。

    它改变了电子游戏的进程,它就是当之无愧的日本国民游戏:《勇者斗恶龙》。



    个人评分

    画面:3+2/10

    早期的JRPG游戏都吃了机能以及容量的亏,导致当时游戏画面更看重于程序的技术而不是美工的实力。但是考虑到FC后期平台出现了非常多技术拔群画面精美的作品(比如《忍者龙剑传》等),相比而言《勇者斗恶龙1》的画面实属简陋太多。多给的两分是给中村光一这位大佬吃螃蟹的奖励,从0到1的难度放在这摆着不是。

    剧情及设定:2/10

    如果画面还能找借口的话,在剧情以及设定这里我是实在找不到了,因为一年后的《最终幻想1》在这块就做到了完全吊锤了《勇者斗恶龙1》。《勇者斗恶龙1》的设定简单粗暴的照搬了前辈RPG的西幻设定,剧情也最简单的勇者拯救世界。更不用说那一堆拗口的西式地名和人名。把英语搞成罗马音是从古至今所有日本游戏的灾难(说的就是你《艾尔登法环》)。另外《勇者斗恶龙》1-3代是同一世界观,民间汉化官方汉化译名各用各的简直是灾难中的灾难。

    音乐:5/10

    和画面一样,FC上的音乐其实更看重编程而不是作曲。不过椙山浩一大师显然没有受到这一点的桎梏,随手创作出来《洛特主题曲》这一使用至今的系列主题曲。对了,本曲也是2021年东京奥运会开幕式运动员入场的开幕曲,排面十足。为啥只给五分?你得问FC和卡带。

    玩法设计:2+8/10

    《勇者斗恶龙1》用现在的眼光来看并不好玩。但是它开创性的大幅简化当时西式RPG的操作并让玩家更注重于游戏的剧情,使得玩家的代入感有了空前绝后的进步。《勇者斗恶龙1》现在看不好玩的主要原因是当时的硬件水平太差而不是游戏本身的问题,超前性以及开创性让它在玩法这块拿满分是必然也是必须的。

    推荐游玩度:3/10

    糟糕的画面,重复单调的8bit音乐,万幸的是现在模拟器有了随时存档功能可以比当时只能用FC的玩家少受了很多罪。不给一分的原因是FC画面相较于之前绝大部分的主机以及PC游戏画面顺延太多太多了。不过也是万幸早期FC的容量有限,后来JRPG最恶心的高难度迷宫在本作中体现不出来。
  • 六级用户 野兽兄 2022-10-16
    0 4
    当年同学有一盘卡带,答应借我玩到现在也没拿到手,终于去年在3ds上玩通关了。
  • 二级用户 satty 2022-10-16
    0 5
    audioman 当年同学有一盘卡带,答应借我玩到现在也没拿到手,终于去年在3ds上玩通关了。
    想从头体验那种进化的感觉 所以还是得找fc的来哈哈
  • 二级用户 satty 2022-10-16
    0 6
    背后故事

    艾尼克斯的+老板福岛康博(1947年出生)本是建筑系出身。但是在大学就开始卖画赚学费的他对于这个专业没啥兴趣,毕业后也并没有着急工作而是去了美国以及东南亚穷游晃荡了一圈想着寻找商业机会。这一趟遥远的旅行对福岛康博最大的收获就是让他确认了自己比起老老实实上班更想当个老板。

    回国后没多久福岛康博和大学女友结婚。由于当时日本流行租房,商业嗅觉敏锐的他在1975年创办了自己的公司(Eidansha Boshu Service Center)并发行刊登房地产信息的广告杂志。公司在三年时间里帮他赚了7000万日元的利润。虽然后面业务也在逐渐拓宽,但是似乎公司在其他地区推广业务时遭遇到了问题(原因未知)。福岛康博想起来当年在美国见过的火爆街机场景决定把公司改名为艾尼克斯并改为从事游戏业务。

    但是在1982年的时候半导体价格高昂,个人电脑动辄数十万日元,即使是在经济发达的日本也是稀罕物,掌握编程技巧的技术员更是凤毛麟角。不过对于福岛康博来说这可不是难事,熟悉纸媒的他拿出300万日元奖金巨款举办了第一届游戏爱好程序大赛。

           

    要知道当时其他同类型的比赛奖金最多才30万日元左右,在这样高昂的奖金诱惑下将近300命名编程高手前来参赛并拿出了不少优秀作品。而日后最出名的则是堀井雄二以及中村光一二人。

           

    1954年出生的堀井雄二毕业于早稻田大学,文学系出身的他毕业后一直做着自由撰稿人的工作。和当时很多其他日本人一样,堀井雄二也有着成为漫画家的梦想,后来也曾进入过小池一夫大师的剧画私塾学习漫画技巧,并在那里接触到个人电脑并被其优秀的交互性所吸引。几年后在从友人鸟岛和彦(《龙珠》编辑)那里得知ENIX正在举办游戏编程大赛后选择参加比赛并获奖。也有另外一种说法是堀井雄二当时是周刊少年JUMP的编辑,本来他是来报道这一赛事结果手痒难耐选择了加入比赛。

    至于中村光一更是业界的传奇。1964年出生的他早在高中时期就活跃于程序一线,在通过卖报纸购买到他人生第一台电脑后,他通过移植许多游戏就赚了至少500万日元的收入。1982年刚刚高三的他就在ENIX的比赛中拿到了优秀作品奖,参赛作品《Door Door》更是被移植到多个平台给他带来了每年1000万日元左右的版税收入。在他进入大学没多久后就和大学同学共同成立了Chunsoft游戏开发公司。
  • 四级用户 pzani1 2022-10-16
    0 7
    先收藏,养肥了再看(●'◡'●)
  • 二级用户 satty 2022-10-17
    0 8
    有意思的是,福岛康博并不是像其他一些游戏公司一样招揽自己的游戏开发团队,而是自己主要负责发行,而将项目外包出去给合作的开发公司进行合作。在ENIX成立初期他们的主打作品就是中村光一的《Door Door》以及一些其他愿意合作的游戏制作人的作品。但是正经作品还是要等红白机FC发售后。

    1985年,ENIX在把他们的冷饭《Door Door》搬运到FC上后,他们还把另外一部游戏《ポートピア連続殺人事件》(《港口镇连续杀人事件》)从电脑平台移植到了FC。虽然这部作品并不是JRPG,但是在堀井雄二和中村光一两人合力下,他们优化了游戏的指令系统,给后面的《勇者斗恶龙》的系统做了夯实的基础。另外本作也是第一款本格推理以及AVG游戏(AVG这个类型后面在玩法上慢慢弱化逐渐演变成了视觉小说VN或者说美少女游戏GALGAME)。

    卖了70万份的《港口镇杀人事件》可以说是堀井雄二和中村光一通力合作的心血,不难想象两个人在这部作品中结下了深厚的感情。在这个时候,堀井雄二决心在FC平台上做一款RPG游戏。

    在那个游戏行业筚路蓝缕的年代,这是一个极大的赌博。首先当时FC以及更早街机流行的都是快节奏的横版清关游戏(beat them ups)。而RPG的回合制战斗模式无法给人带来爽快的感觉。其次就是早期RPG都是指令式的输入方式,游戏的控制方式需要你在键盘上输入不同的字母才能让游戏角色进行相对应的动作,而FC的手柄可操作性按键只有七个,满足不了这一点。不过这对于堀井雄二二人倒不是问题。《港口镇杀人事件》最初的电脑版也是类似的操作方式,不过在移植到FC上后他们将除开移动所有的指令都放在了一个按键里,玩家需要输入什么指令的时候只要在指令选单里选择就OK了。

    ENIX的另一位董事千田雪幸(似乎也是一位重要人物,但是中文环境内这个人资料很少)力排众议,《勇者斗恶龙》最终立项。

    堀井雄二作为制作人负责游戏的玩法和脚本,中村光一的Chunsoft负责程序这都是之前他们已经磨合好的阵容。后面他们还找到了《龙珠》的编辑鸟岛和彦(大概率是堀井雄二的关系也有说福岛康博的),通过他的帮助下对游戏也颇有兴趣的鸟山明答应为《勇者斗恶龙》负责美术。至于负责音乐的椙山浩一则是因为ENIX早期游戏给ENIX写过建议信,因此两方结识达成了互相合作的意愿。



    媒体评分及评价

    由于年代久远,评分这块实在是找不到(日本媒体以及FC/NES的初代评分)。

    以下引用自wiki百科:

    《勇者斗恶龙》登录北美早期并不成功,但通过作为Nintendo Power订阅赠品最终取得了一定成功,这让 Enix 将接下来的三款《勇者斗恶龙》游戏带到北美发售。《勇者斗恶龙1》在美国售出约 50万份,使其成为1989 年北美第三畅销游戏发行版,仅次于任天堂的《俄罗斯方块》和《超级马里奥大陆》

    《勇者斗恶龙》在北美的总体评价一般。Nintendo Power的评分为为3/5。于 1989 年 11 月在该杂志的双月刊“前 30 名”顶级 NES 游戏列表中排名第 7。

    但无法否认的是《勇者斗恶龙》对于整个RPG游戏历史的重要性。科勒指出:“勇者斗恶龙在视觉和听觉上都令人兴奋,游戏玩法独特而复杂”。GameSpot将其命名为历史上十五个最有影响力的视频游戏之一。GN将其列为历史最佳 NES 游戏第八名。2005年,它被列为史上最佳视频游戏第 92 位,并在 2007 年将游戏列为第 29 位。Nintendo Power在NES最强200游戏中给《勇者斗恶龙》140名的地位。RPGamer 的比尔约翰逊给了它 4 分(满分为5分)。NES 版本因为故事增加了额外的角色和深度而获得了相当大的赞誉。  AllGame宣称“尽管影响巨大 《勇者斗恶龙》是一款有缺陷的游戏。它有一些不错的设计理念,但它并不是非常令人愉快,尤其缺点在于简单的图形、缓慢的节奏以及糟糕的音效。

    这里我们贴一下RpgGamer给与的评分(满分五分):

    战斗系统:3分

    游戏交互性:4分

    音乐音效:4分

    原创性:1分

    剧情:2分

    本地化:7分

    重玩价值:1分

    画面:4分

    游戏难度:困难

    游戏流程:20-30小时

    综合评价:4分

    个人评价

    《港口镇连续杀人事件》FC版发售于1985年11月29日,而《勇者斗恶龙1》发售于1986年5月27日。可以说《勇者斗恶龙》从立项到发售只用了半年的时间。有消息说游戏刚发售时的销量并不是太好,但是在ENIX在《周刊少年JUMP》上发布了不少广告让销量开始有了大幅上涨。

    FC时代的游戏载体是卡带,厂商进货只能去找任天堂进货(任地狱嘛)。如果对销量预估有误就会对厂商造成巨大损失。进少了再次补货需要等待好几个月的时间延误贩售时机,进多了任天堂不会管退货只能低价抛售。根据网上的些许文字我们可以推论ENIX当时确实应该要了不少卡带导致前期有一定恐慌,不过还好通过《周刊少年JUMP》推广的思路以及游戏本身在当时过硬的质量让ENIX很快度过了这一危机。游戏最终在日本销量高达150万份。六个月的开发时间不过十几个人的工资算下来可以说是狠狠赚了一大笔,

    另外,虽然堀井雄二以及中村光一从未否认游戏的开发灵感来源于《创世纪》以及《巫术》等RPG先辈,但是不少人不知道的是《勇者斗恶龙》的界面借鉴了另外一块日本RPG游戏《梦幻的心脏》。借鉴在游戏这块纯粹见仁见智,我觉得是没啥必要上纲上线,但是还是得点出来比较好。

    在当时传统的RPG类似现在的rogue游戏,控制角色在地宫探险打怪寻宝。而《勇者斗恶龙》为起点的JRPG则是给了玩家一条清晰的主线任务,让玩家代入从一个默默无闻的普通人一路成长结交伙伴最终达成终极成就的道路。《勇者斗恶龙》的出现以及成功让当时几乎所有日本游戏厂商都开始研发起来自家的JRPG。隔壁一直倒霉的Square的坂口博信也是因此创作了JRPG王者《最终幻想》系列。从《勇者斗恶龙》开始,游戏的剧情开始被游戏创作人所重视,时至今日剧情依然是游戏神作的重要组成部分之一。只可惜欧美那边依旧后知后觉,直到《半条命》的发售后才领略这一真谛。

    哦差点忘了,在鸟山明老师的帮助下,史莱姆这个1958年就有的设定变成了一种流行文化符号。





  • 二级用户 satty 2022-10-17
    0 9
    后面这段自己没校对 可能有不少文笔错误 回头慢慢改 有没有大哥麻烦看看有没有错误或者补充的地方 还在想要不要再写个剧情 这样就没必要浪费时间重新花时间去玩了
  • 六级用户 进站劣人 2022-10-17
    0 10
    占个坑看看,目前正在补课DQ系列。
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