我似乎对即时演算有一种执念...

四级用户 kjaboshopainmw 2023-1-16 1437

过场动画即时演算就不说了

采样合成音乐说白了就是对音乐的即时演算

今天上午那个帖子我还提到了过场动画中对AI的即时演算而不是预设路径

有这种执念的原因:我感觉主机/电脑与电视最大的区别就是前者具有“主动运算”和“动态交互”的能力,而不是像电视一样只能被动地观看固定的图像。游戏中即时演算的部分越多,“主动运算”的特点就越突出,如果游戏的过场动画都是预渲染的,那感觉和在电视上看电影没有区别...


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最新回复 (12)
  • 七级用户 oryxyang 2023-1-16
    0 2
    我只有一个标准,好看就行了?
  • 四级用户 kjaboshopainmw 2023-1-16
    0 3
    oryxyang 我只有一个标准,好看就行了?
    我对游戏的爱好是两个维度的,一层是游戏内容,还有一层是游戏技术...
  • 受限用户 加肥猫 2023-1-16
    0 4
  • 三级用户 kanatallow 2023-1-16
    0 5
    我觉得即时演算有一种“这真的是我干的事儿”的即视感。以前玩真三国无双5,有预渲染和即时渲染,有些时候是预渲染之后即时演算,就让我有一种:“这是我司想象中的游戏效果可是我们只能做到这些,你就凑合玩吧”这种感觉。但是PS2时代之前预渲染算是个必须,唯一让我觉得舒服的即时渲染其实是《放浪冒险谭》,兼顾了PS的机能还看着舒服,典型的榨干机能之作。
  • 六级用户 进站劣人 2023-1-16
    0 6
    不管是播片还是即时演算,不影响玩游戏的体验都行。我反正啥也不懂,看个舒服。
  • 四级用户 kjaboshopainmw 2023-1-16
    0 7
    kanatallow 我觉得即时演算有一种“这真的是我干的事儿”的即视感。以前玩真三国无双5,有预渲染和即时渲染,有些时候是预渲染之后即时演算,就让我有一种:“这是我司想象中的游戏效果可是我们只能做到这些,你就凑合玩吧”这 ...
    +1,即时演算可以提高参与感
  • 六级用户 提携玉龙 2023-1-16
    0 8
    我理解的即时演算,就是在播放动画的时候,可以表现出你给角色的当前装备和装扮,那就够了。
  • 四级用户 提里奥弗丁 2023-1-16
    0 9
    可惜PhysX凉了,没推广成功
    现在的游戏大作在物理引擎上有时候比过去的孤岛危机3、source引擎的HL2、L4D、CS:S还要差,毕竟开发都花精力在画面和脚本上,减少没意义的物理交互还能有效降低bug概率,这辈子是看不到网文里异世界一样的脑后插管网游了
  • 五级用户 spgto 2023-1-16
    0 10

    能即時演算,肯定支持即時演算. 好處多多.

    1.
    能適應不同的高分辨率, 以最清晰的面貌展現. 預錄過場適配4k的不多,一般都是1080p, 4k下其實和即時演算畫面的清晰度差很多.

    2.
    即時演算可以反映人物當時的裝備,代入感更強.

    3.
    FPS更高, 預錄大部分只有30FPS,即時演算起碼60 FPS, 甚至120 144 240這些高FPS

    4.
    理論可以用MOD替換更高清的模型,讓遊戲在未來也不會太過時.


    當然預錄也不是沒有好處,一來可以表現更複雜的特效, 更能以假亂真的人物模型. 二來對配置更友好. 

    最近在玩龍珠卡卡羅特,裡面的過場基本都是預錄, 而且30 FPS. (很多預錄過場, 拿軟件查看會顯示60 FPS,其實一看就看出來只有30).  至少對我來說很影響體驗

  • 五级用户 panndora 2023-1-17
    0 11
    我要求很简单,清晰,高帧,  什么低多面体,什么贴图粗糙,什么边缘锯齿都无所谓的。
  • 五级用户 warlockom 2023-1-17
    0 12

    玩的游戏不多,我知道的动态交互除了手柄震动就是QTE,预录不影响手柄震动,只是少了QTE。


    我个人认为,游戏与电影最大的不同在于参与感,《底特律:变人》这游戏就是大量播片合成的,很多人选择云游戏,但当我玩过游戏,我玩了所有结局,但不想自己100%每个选择,去看别人玩的过程,我就知道,云和玩是两种截然不同的体验,玩的时候每一个选择都是我做的,不光对应着不同的结局,也对应着游戏里不同的细节。这点根本不是即时演算能代来的,很多文字冒险游戏只靠文字和图片也很好玩就是这个原因。


    预录无非是为了画面表现力对玩家机器性能的妥协,不是每个人都会买4090,但对开发者来说,这可能是标配。
    建模师一台顶级电脑,做的也只是一个模型(高模),而玩家是要加载一堆模型的,给游戏用的时候也要预渲染,烘焙什么的变成低模。

    可以看数毛社的视频,高端电脑也远达不到预渲染实现的精细成度,电影一帧一帧渲染的特效(电脑集群,几分钟甚至几小时渲染一帧,现在没有电脑跑的动的光追,皮克斯的动画N年前就实现了),完全可以以假乱真,游戏在这个30帧都很难接受的时代,很难实现。


    DLSS, FSR更是为了分辨率和帧率进一步妥协画质。

  • 五级用户 a92126 2023-1-17
    0 13
    过场动画还是要预设路径的。我们国内的游戏过场都是没啥功底的策划搞的,国外的过场镜头的选择是需要学过导演的人来做的,所以出来的效果肯定有差别。当然,如果AI能够通过导演的考试,那还是可以由AI来处理的
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