博德之门3 DND规则详解

四级用户 shine454 8月前 3138

博德之门3 DND规则是游戏的核心内容,网上关于这方面的攻略似乎很少,我转一下。


DND规则是指1974年发布的桌游《龙与地下城》的核心规则书,其中包括了角色创建、战斗、技能、魔法等方面的详细规定。最早是由一保险公司推销员加里·吉盖克斯在威斯康星州发明的。


该规则对后世很多RPG游戏有影响,许多相同类型的游戏都受到了它的规则限制。比如系列相关的还有同名的电影《龙与地下城》与街机游戏《龙与地下城》以及网络游戏《龙与地下城》等。博德之门3采用的是DND第五版规则,又称DND5e。


何为DND骰子?规则?

答:博德之门3中的大部分玩家行为(攻击、施法、受伤、异常、npc交互)结果都是由后台掷骰子决定的,比如1D8,意思是一个骰子,8个骰子面几率,可以简单理解为1个8面的骰roll1次,所得数值在1-8之间,比如1d20就是1个20面骰roll一次,所得为1-20之间的一个数字。再比如2d6就是2个6面骰,所得范围在2-12。显而易见,1d20和2d10的区别在最小值的不同


这游戏哪些地方存在概率?

游戏本身一共三种常见的概率系统:攻击鉴定/豁免鉴定/技能鉴定

所有的鉴定都采用相同的判断公式:

D20+擅长加值(如果有)+相关属性+其他加值(如果有) vs 难度数值

D20指扔一个20面骰子,结果为1-20随机正态分布

且所有鉴定都存在优势/劣势系统,优势意思是,鉴定时扔两个d20,取高的那个,劣势则是取低的那个

注意:这三个鉴定彼此独立:1战士挥舞巨剑的一次攻击,2对抗蛛网术一次缠绕,3你尝试用蛮力撞开一扇门,分别是一次采用力量属性的 1攻击,2豁免,3技能鉴定。有时候你会获得影响某种属性鉴定的法术或者物品,注意它影响的是哪一种。类似邪术师的脆弱诅咒只影响目标的技能鉴定,豁免并不受影响,同样,牧师的1环祝福术只影响攻击和豁免,技能不受影响。


—— 攻击鉴定 ——

比如影心妹子对面走来一个地精,

她去锤他:这个公式为D20+2(她擅长使用她的锤子)+2(她力量调整值)vs 12(地精的护甲等级,即AC)

她骰子扔出8及以上就能打中地精,造成锤子的伤害。如果是7或者更小,游戏显示为miss。成功率65%

如果这个地精摔倒在地上,那么这次攻击有优势,成功率为87.75%(近身攻击对倒地单位优势)

如果在攻击时影星中毒了,那这个攻击有劣势,成功率42.25%

你给影心一把长弓,她去射击地精,

公式为:D20+0(影心不擅长长弓)-1(她敏捷调整值-1)vs 12(还是这个地精)

她扔出13和以上才能打中,成功率40%

如果她居高临下射击有优势,成功率64%

如果她在同一高度且地精趴在地上,射击有劣势,成功率16%(不如不射)


影响攻击鉴定的办法非常多样,攻防双方的高低差,身上的魔法效果,某些特殊道具都有可能。这里说一些常见的点:

1.不同种族有不同的视觉,洋吉人、人类、半身人在昏暗的光源下表现比其他种族的队友糟糕,请注意给他们光照。

2.尽量考虑让你的远程职业跳到比较高的地方攻击。

3.弓箭和弩的远程攻击最大攻击范围的敌人会有劣势,不妨稍微靠近一点,魔法则无所谓

4.当你和敌人贴脸的时候,远程攻击会有劣势,哪怕不是打这个贴脸的人

5.影心的引导神力-分身会给那个假人,光环内的盟友攻击光环内的敌人时会获得优势

6.目前版本近战在敌人背面攻击会有优势,我觉得是bug

7.当你因为任何原因同时获得优势和劣势时,二者自动抵消,不管你有几个优势和劣势。


什么是豁免检测?

答:豁免检定是用于决定角色是否受到某种影响的功能,比如决定角色是否在光滑的地面滑倒,决定角色是否受到敌方法术影响,每个技能分为攻击和豁免两种,冒号后面如果是攻击就是攻击,如果是属性就是豁免。攻击会检定命中率,如果命中即生效,且命中率由使用者检定。而豁免必命中但可能不生效,且由被命中者进行检定。注意,像冰霜射线这样的技能拥有两段效果,即伤害和制造地表,由于伤害属于攻击而冰霜地表的滑倒属于豁免。


什么是能力检测

答:与世界的交互的骰子颜色,有主动比如对话中,也有的是被动比如遇到机关陷阱的时候,能力检测的修正值由玩家的能力出身种族决定,比如敏捷决定体操。


什么是优势/劣势

答:优势就是可以扔2次骰子,然后取2个数值中相对较大的值,反之,劣势是取2个数值中相对较小的值。


什么是熟练值

答:角色对于装备的熟练程度,主要是看角色的职业类型决定熟练值。


武器熟练项

答:装备该武器有投骰加成,总之选有熟练项的装备或者选项会比较有优势。


有哪些技能分类

答:技能的主要作用就是帮助角色更好的完成检定,熟练项技能可以将熟练加值应用到检定中,大大增加检定成功率。比如感知,力量,智力,敏捷,魅力。


何为背景出身

答:出身和背景让角色代入感更强,同时也让角色拥有了初始的熟练技能。目前测试版的官方出身项目锁定,玩家可以自定义多个背景来决定人物的熟练技能。


如何做到加点收益最大化

答:注意属性在人物初始配点时,超过14点和16点时每增加一点需要的属性点更多,不建议偏激型的加点,新手尽量让属性为双数以获得调整值。


进阶法术机制

法术是什么

法术是一个独立的魔法效应,是一次对多元宇宙中所弥漫的魔法能量进行重塑操作,最后以特定的方式在特定的区域进行具现的过程。施展法术时,施法者会谨慎地将不可见却无处不在的原生魔力拨起,将其交织固定成型并使之以特定的方式震荡回转,再释放出来以达成预计的效应——而这一切通常只发生于数秒之间。


法术等级

每项法术都属于0至9级其中一阶。法术的等级大致指示了它的强度,低阶(但依然神奇)的法术里有1级的魔法飞弹(magic missile),而高阶法术里则有惊天动地的9级祈愿术(wish)。0级戏法是一种简便到几乎只靠默念就可以施展的强大法术。施展高环阶法术时,施法者本身也必须具有较高的施法者等级。法术的等级跟角色的等级也并非简单的对等关系。


法术位

不论施法者已知或准备了多少法术,他都只能施展有限的法术,然后就需要靠休息来恢复其施法能力。哪怕施展最简单的法术,操控魔网并引导魔力的过程都会对其身心带来负担,而施展高阶法术时其消耗则更为严重。因此,每种施法职业的描述都会包含一个列表,列明角色在特定等级所拥有的每个环阶法术位数量。


持续时间

法术的持续时间即是法术生效的时间长短。一个法术的持续时间可以用轮、分钟、小时、甚至年月来度量。某些特定法术的效应甚至会一直持续至该法术被解除或被破坏。


即刻触发法术

许多法术都是转瞬即逝的。这些法术会以某种方式瞬间伤害、治疗,创造或改变某个生物或物件,由于其魔法只存在于一瞬间,因此其产生的后果无法在事后解除。


专注

某些法术需要你保持专注才能持续激活其魔力。如果你失去专注,法术也随即终结,你可以随时停止专注而无须执行动作。移动或攻击等普通活动不会影响你进行专注。

而可以打扰专注的因素如下:。

1.施展另一个需要专注的法术。当你施展另一个需要专注的法术时,你失去原来的专注。也就是说,你不能同时为两个法术进行专注。

2.受到伤害。如果在进行专注时受到伤害,则你必须进行一次体质豁免,豁免成功则保持自己的专注。该豁免DC为10或所受伤害的一半,以两者中较高值为准。如果你所受伤害存在多个不同的来源,例如同时受到箭矢和龙息攻击,则你必须分别为每个伤害源各投一次豁免。

3.失能或被杀。当你陷入失能或死亡时,也会失去当前的专注。某些环境可能令你失去专注。例如面对暴风雨中掩面而来的巨浪时,你必须进行一次DC10的体质豁免来判断能否维持专注。


释放某一个具体的法术需要具备三个条件

1、学会这个法术 ,主要是由初始职业以及升级后的选择决定,不过有的法术也能通过学习法术卷轴的方式来获得该法术。

2、准备这个法术。一个角色能够记忆的法术是有限的,你可以在在战斗之外,自由的替换法术。

3、在有相应法术等级法术位的前提下释放法术,每个等级的法术位是有限的,释放法术需要消耗相应等级的法术位,法术位的数量主要由职业跟玩家等级决定,举个例子,四级的法师一级法术位有四个,二级法术位有3个,戏法是特殊的法术,可以将其看成为法术等级为0的法术,不需要法术位。


装备与武器

护甲与盾牌

①护甲熟练项Armor Proficiency

任何人都可以随意的着装护甲或是在手上装备盾牌。而只有拥有相应护甲熟练项的角色,才懂得如何有效地着装应用其特点。你所选择的职业会给予你相应的护甲熟练项。而如果你着装不具有熟练项的护甲时,你所有的属性检定、豁免检定、以及以力量或敏捷进行的攻击检定都会具有劣势,而且还不能在该着装下施展法术。


②护甲等级Armor Class(AC)

护甲会在攻击中保护其使用者。你着装的护甲(或使用的盾牌)决定你的基础护甲等级。


③沉重的护甲Heavy Armor

沉重的护甲会妨碍着装者迅速、隐秘、自由移动的能力。如果“护甲表”上某护甲的“力量”栏中显示“力量13”或“力量15”,则无法达到该力量要求的着装者,将承受速度降低10尺的减益。


④隐匿Stealth

如果“护甲表”上某护甲“隐匿”栏中显示“劣势”,则其着装者进行敏捷(隐匿)检定时具有劣势。


⑤盾牌Shields

盾牌通常由木材或金属制成,可以单手进行持用。持用一面盾牌可以令你的护甲等级加2。不过同一时间里你只能从一面盾牌中受益。


※轻甲Light Armor

用柔软轻薄材料制成的轻甲,因其能在不牺牲机动性的同时提供一定的防护而为注重灵巧的冒险者所喜爱。着装轻甲时,你可以将敏捷调整值加到护甲种类的基本数值上作为你的护甲等级。

①布甲Padded

布甲由数层布料与棉料的衬里构成。

②皮甲Leather

该护甲的护胸和护肩由通过油煮硬化的皮子制成。护甲的其余部分则由更软更灵活的材料制作。

③镶钉皮甲Studded Leather

该护甲由坚固而柔韧的皮革制成,其表面由紧密的铆钉和尖刺进行加固。


※中甲Medium Armor

中甲较轻甲提供了更多的保护,但同时也放弃了部分的移动能力。着装中甲时,你可以将敏捷调整值(最大为 +2),加到护甲类型提供的基本值上作为你的护甲等级。

①兽皮甲Hide

一种由厚毛皮制作的粗糙护甲。常见使用人群包括:野蛮人部落、邪恶类人生物以及其它缺少资源制作更好护甲的人。

②链甲衫Chain Shirt

该护甲由互相锁接的金属环组成,通常着装于布衣或皮衣的夹层之间。这种护甲为着装者的上半身提供了适中的保护,且锁环间相互碰撞的声音也可以被外层衣服减弱。

③鳞甲Scale Mail

该护甲由一件皮外套和护胫(可能附有护裙)组合而成,其防护部分由相叠的铁片覆盖,结构有如鱼的鳞片。此护甲同时还附有护手。

④胸甲Breastplate

该护甲主要由皮条固定的金属护胸组成。尽管它并没有为四肢提供额外的防护,但其在保证着装者活动自由度的同时,为其生命器官提供了十分有效的保护效果。

⑤半身板甲Half Plate

半身板甲主要由覆盖着装者身体大部分的铸模金属板组成。不过,其腿部防护则只有由皮条系住的简单护胫。


※重甲Heavy Armor

所有护甲类别中,重甲能够提供最好的保护效果。这些护甲套装覆盖了整个身体,且其设计足以阻止各种类型的攻击。而只有相当熟练的武士才能应付其笨重与约束。重甲无法使用你的敏捷调整值加成护甲等级,但是如果你的敏捷调整值为负时,它也不会因此受到减益。

①环甲Ring Mail

该护甲是将重金属环扣缝进内层的特殊皮甲。金属环可以加强护甲对剑斧挥击的抵抗力。环甲比链甲低一级,而通常只被那些无力支付更好护甲的人所使用。

②链甲Chain Mail

该护甲由互相锁接的金属环编成。链甲还包括在甲胄下面穿戴的一层织物衬里,用以阻止擦伤并减缓挥击的冲击。此护甲同时还附有护手。

③板条甲Splint

该护甲主要由铆接着竖直金属窄条的皮革内里组成,其整体覆盖在布料衣物外,而关节部位则由灵活的链甲部件提供保护。

④板甲Plate

板甲由覆盖全身,且相互连接的模铸金属板组成。一套板甲包括护手、重皮靴、一顶附面甲的头盔以及在护甲底层的厚重的布甲。其锁扣和皮带结构可以将护甲重量分配到身体各处。


武器

每件武器都被归类为近战或远程武器。近战武器melee weapon可以用来攻击身边5尺范围内的目标,而远程武器ranged weapon则可以用来攻击特定距离范围的目标。某些对非魔法武器具有免疫或抗性的怪物会易受到银质武器的损害,因此某些谨慎的冒险者会投资额外的钱财以在其武器上进行镀银加工。


①武器熟练项Weapon Proficiency

你的种族,职业和专长都能给予你特定武器或特定类别武器的熟练项。其中,两种武器类别为简易武器simple和军用武器martial,而大多数人都可能拥有简易武器的熟练项。简易武器指短棒、硬头锤和其它在普通人手上常见的武器。军用武器则包括剑、斧和长柄武器等,需要特殊训练才能有效使用的武器。大多数武士会选使军用武器,以便于发挥自身的战斗风格以及充分发挥其专业训练的成果。拥有相应武器熟练项时,你可以把熟练加值加在持用该武器进行攻击的攻击检定中。不具有相应武器的熟练项时,则你不能将熟练加值加在持用该武器攻击的攻击检定中。


②武器属性Weapon Properties

许多武器在使用时具有某些特别的属性。

③弹药Ammunition

你可以使用具有弹药属性的武器发动一次远程攻击,前提是你必须先拥有与该武器相对应的弹药。每次使用该武器攻击时,你都必须花费一枚弹药。你从箭袋、矢匣或其它容器中取出弹药的行为将作为攻击的一部分(你需要一只空闲的手来为一把单手武器装填弹药)。战斗结束后,你可以花费一分钟搜索战场,以回收一半所消耗的弹药。如果以具有弹药属性的武器发动一次近战攻击,则该武器被视为等同于一把临时武器(详见后文的“临时武器”条目)。另外,一根投石索以该方式使用时必须处于已装填状态。


④灵巧Finesse

使用一把灵巧武器发动攻击时,你可以自由选择力量或敏捷调整值,作为攻击检定和伤害掷骰的加值。而且两个掷骰的加值必须为同一个调整值。


⑤重型Heavy

小型体型生物在使用重型武器时的攻击检定具有劣势。一把重型武器的重量和尺寸对于一个小型生物而言,有点难以驾驭。


⑥轻型Light

一把轻型武器尺寸精巧且易于操控,十分适合用来进行双持武器战斗。


⑦装填Loading

由于你需要时间对这种武器进行装填,当你用一个动作、一个附赠动作或反应进行射击时,你只能射出一发弹药,且不考虑你正常情况下所能发动的攻击次数。


⑧射程Range

一把能用来发动远程攻击的武器有一个在弹药或投掷属性后以括号标明的射程。射程列出了两个数字,其第一个是以尺数计的武器的常规射程,第二个则指出了武器的最大射程。攻击一个超过常规射程的目标时,你的攻击检定具有劣势。而你不能攻击一个处于最大射程之外的目标。


⑨触及Reach

使用该武器攻击时,它为你的触及范围增加5尺。使用其进行借机攻击时,该增值也可以生效。


⑩特殊Special

具有特种属性的武器使用时要遵循某些不常见的规则。


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最新回复 (7)
  • 六级用户 提携玉龙 8月前
    0 2
    太好了,这两天在看博德之门1,正好里面有很多东西搞不懂,论坛和贴吧都没什么资源了
  • 三级用户 icemould 8月前
    0 3
    5E规则书买一本挺好的
  • 四级用户 Rustiruuu 8月前
    1 4
    博德之门一是二版dnd规则,博德之门3是5e规则,差别挺多的。
    想要了解DND,TRPG(桌上角色扮演游戏)和跑团(指玩TRPG的过程)的可以去 纯美苹果园 这个论坛看看,里面有许多翻译的资料。
    纯美苹果园https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php(如果进不去可以用这个http://45.79.87.129/bbs/index.php)
    还有里面的人整理的规则书的网页版 https://5echm.aivu.top/
    TRPG是很好玩的游戏类型,就算不玩,看那些设定、世界观也很有意思
  • 三级用户 lib1256 8月前
    0 5
    感觉还是满复杂的,谢谢分享,第一单打了快30小时还没过完
  • 三级用户 nemo207 8月前
    0 6
    这个应该是EA时期的总结

    “目前版本近战在敌人背面攻击会有优势,我觉得是bug”,比如这一条,只在早期的EA版本里出现过,后面就移除了,正式版里也没有。
  • 四级用户 s461352 8月前
    0 7
    曾经像入坑,当在创建角色这块就已经寄了,完全不知道要怎么计算人物属性,和角色成长要怎么算
  • 四级用户 正人君子 8月前
    0 8
    明天再看,留名
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