哈罗德·哈利巴(Harold Halibut) 可以说是一个艺术品 但它真的好玩吗?

七级用户 miku233 16天前 375

屏幕截图 2024-04-19 083034.png

看着这一排排奖项,再看看媒体评分,我甚至以为今年的年度游戏已经提前选出了。

这不是一款传统的游戏,但是真的是一款艺术品,我们以前从未看到,以后也不太可能会再有。

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游戏讲述了一群人乘坐诺亚方舟式的太空船逃离了处在冷战边缘的地球,期待能在茫茫宇宙中找到一个宜居的星球来延续人类文明。这艘殖民飞船在70年代末或80年代初从地球出发,如今已经被困在地下海洋深处60年左右,成为了一种部分向往家园的自给自足的社区。更具体地说,我们扮演着主角哈罗德,他是这艘潜水船的维修工和健忘的实验室助手,也是该船首席科学家让·马洛的助手。虽然许多船上的人已经接受了他们的命运,但马洛仍然决心找到一种方法,让这艘船摆脱水下的束缚,寻找一个更干燥、更宜居的目的地。

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游戏采用经典的定格动画粘土动画电影风格呈现。所有角色都具有明显的粘土外观模型,而场景几乎是不可思议地逼真。当我第一次进入游戏时,我以为这只是模型渲染的效果,但令我惊讶的是,我居然猜错了。

游戏在某种程度上涉及到实际的真实场景搭建和定格动画。我无法确定游戏中有多少是用相机拍摄的,有多少是渲染的图形,但据我所知,整个体验都是用定格动画粘土模型和真实场景拍摄的。毫无疑问,开发人员经历了一次令人难以置信的劳动密集型过程,创造了一些完全原创的东西。游戏开发了十几年,可能有大半时间都是在捏粘土。

“费多拉”号是一个非常真实的人类工艺品,游戏由手工制作的、经过精心磨损和风化的模型和场景构建而成,并为动画数字化。再加上时代的选择,你得到了一种阿德曼式的视觉效果和一种深深的复古英式幽默,以官僚式的邮局程序和各种形式的工作狂为中心。比如,船本身——绿色的、水下的、略带工业色彩,就像是一个内部建造在水平仪内的小型村庄——已经被普通的小城镇公司“全水”吞并,周围的小CRT电视不时地播放着公司的宣传和公告。


在这个意义上,《哈罗德·哈利巴》(以下简称哈罗德)不仅仅是一个游戏。它实质上是一件艺术品,是对一种艺术的激情和执着的视觉表现,每一秒你都在欣赏“费多拉一号”的复杂交织的世界和人物。然而,游戏的艺术性质远不止于《哈罗德》的粘土动画呈现,还渗透到游戏似乎引人入胜的写作中。

在整个《哈罗德》中,你将探索费多拉沉船的沉没城市,扮演主角哈罗德,他在日常任务中思考自己的存在意义,并发现了一个令人难以置信的秘密。

《哈罗德》的关键在于参与故事的展开,了解更多关于“费多拉一号”的生活、你失去的家园的秘密以及你所身处的外星海洋的居民。然而,《哈罗德》更多地是关于你在旅途中遇到的人物,以及他们在故事发展过程中的生活。

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我无法强调《哈罗德》的角色和写作有多么重要。每个角色都有一种,用一个更好的词来形容,相当真实的感觉,这种感觉非常值得称赞,几乎有些怪异。如果有很多“费多拉一号”的居民是基于真实人物的,我一点也不会感到惊讶。

没有比哈罗德本身更有趣的了。船上的维修工和实验室助手哈罗德,讲述了一个深感不满于自己生活角色的角色故事,好奇地想要发现更多,渴望帮助那些需要帮助的人。他是一个非常值得人们共鸣的角色。在游戏的早期,他不得不听一个关于他在课堂上注意力不集中的演讲,一边盯着窗外,对周围的一切都不感兴趣。作为一个患有注意力缺陷多动障碍的人,我在哈罗德身上看到了很多自己,他无疑是我对故事的情感粘合剂。

游戏旨在让你在这些角色之间来回跳跃,在他们与我们的主人公互动的同时,他们在日常任务中努力帮助将“费多拉一号”送回太空。这是游戏的优势,也是游戏最大弱点的根源。


也就是说,《哈罗德》的实际游戏性不多。这是一个叙事、人物和电影体验,旨在通过故事和角色之间的幽默互动让你着迷。偶尔的小游戏可以打破来回走动的单调,但除此之外并没有其他复杂的分心。

不幸的是,这可能会导致《哈罗德》中的许多缓慢时刻,你可能不确定下一步该去哪里,或者只是被分配到在“费多拉一号”的各处走动,寻找下一个要交谈的殖民者。

当然,想法是下一个角色交互会值得等待。对许多人来说,确实如此。我可以肯定地说,《哈罗德》将会拥有一大批对“费多拉一号”的船员深爱有加,无法脱身于游戏及其故事的铁杆粉丝。对于我来说,使用了极具科幻概念(至少对我来说是),比如用催化细菌驱动飞船引擎,也足以吸引玩家。


但是在游戏快餐化的这个时代,这种游戏性体验是灾难性的。在极端难以顺利操作的情况下,什么“难以言说的情感体验”和“视觉享受”都是狗屁。游戏拥有极慢的移动速度和极端不友好的界面设计,游戏开始时的每个任务都是前往【一个地名】或寻找【一个人名】,但你从来没见过他们,也没见过地图。你可以用很酷的黏土动画风格走路,但是休想跑起来,只能挪动。

以早期发现“费多拉”号正面临能源危机为例。本该是完美的煽动事件,但在此之后的头几个任务却重新回到了常规的日程:穿行于船上的不同区域,将一个教授的消息传递给另一个教授,或者如果你幸运的话,来回搬运物品。这些任务中间穿插着与其他“费多拉”号居民的一些漫无目的的谈话,讨论着他们的日常问题,还有一些可选的副任务,然后就回到实验室地下室的小帐篷床上,开始又一个新的一天。

更多的发现,更多的谜团种子被播种或者更多的叙事线索需要解开,这些推迟了故事的结局,但并没有真正增强它(这里有很多多余的情节,需要花费太多的时间来解决,大约十几个小时左右),以及更多懒散地来回穿梭于同样几个环境。

一次又一次的跑腿任务,渐渐地你会感到疲惫。有一次我被派去给某人送信——顺便说一句,这里每个人都可以发短信给对方——实际上就是:“你好,我可以帮忙吗?”结果到了那里,那个人告诉我他们不需要任何帮助,也不想聊天。然后,回到发信息的人那里,他们告诉我,这根本无所谓。甚至这不是一次,而是几次。

最终,效果是逐渐侵蚀,重复不断磨损某些场景、对话甚至视觉细节的影响力。我喜欢“费多拉”号的地板、它的机械怪癖、墙上手绘的海报和美妙的中世纪乌托邦式的社交区,但当我第一百次路过它们时,我对它们的喜爱就要少得多了。同样的情况也适用于在地铁车厢上下车时播放的小伦敦地铁风格的扩音器公告:一开始很可爱,但当我不得不在几分钟内来回乘坐地铁几次时,我就不那么喜欢它们了。


伟大的艺术风格和闪光的光彩永远无法真正弥补蜿蜒曲折、规避风险的情节。


对于一些人来说,《哈罗德》将是一个值得铭记的经典。对于其他人来说,也许你最好找到一些机械性刺激性更强的东西。然而,无可否认的是,《哈罗德》是一件真正的艺术品,是对艺术家的才华、执着和对艺术的热爱的电影表达,是一件真正值得记住的东西。


游戏已经首发入了XGP,感兴趣的可以去玩玩看,就不推荐购买了


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  • 三级用户 hizuki 16天前
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    mc媒体分70,用户分5.5,看来是不好玩
    • 老男人游戏网配套论坛
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